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[RAPA] 역사교육 VR콘텐츠 _ '광화문연가' 제작

진행기간
2016.05 ~ 2016.09
역할
게임기획
팀장
태그
역사교육
인디게임
TOP10

역사교육 VR콘텐츠 '광화문연가' 제작

2016.05 - 2016.09 VR게임 기획(팀장) #VR #역사콘텐츠 #시대배경연출
한국전파진흥협회 VR콘텐츠 제작과정 선발이 되어 VR 게임을 개발하였습니다. VR인디개발자 공모전 TOP10선정되기도 하였습니다.
역사 사료 조사 & VR게임 리서치
레벨디자인 & 콘텐츠 기획
프로젝트 리드(팀장)
1.
장르
2.
개발 툴
3.
개발 기간(인원)
4.
플랫폼 & 디바이스
5.
기타
6.
제작의도
7.
스토리
8.
게임 특징
잡입 어드벤처 게임
언리얼엔진4, MAYA, Zbrush
3개월 (3명)
PC, Oculus CV1, Xbox Controller
2016 VR 인디개발자공모전 TOP 10 선정
역사인식이 부족한 오늘날. 게임의 '재미'와 VR의 '몰입도'를 활용하여 재미있는 역사교육 VR콘텐츠를 제공하고, 당시의 시대 분위기를 느낄 수 있도록 연출하였습니다.
1933년 어느날, 경성의 밤. 당신은 '의열단'이 되어 임시정부 기밀 문서를 역사적 장소에서 역사적 인물들에게 전달해야합니다. 일본 순사가 돌아다니니, 그들을 피해 이동하십시오. 행운을 빕니다.
(1) 몰입을 위해 새벽의 어두운 빛과 가로등의 밝은 빛의 대조적 분위기 연출
(2) 한옥과 근대적 건물을 번갈아 배치하여 당시의 시대상 구현
(3) 시대의 상징적 건물과 인물들을 모델링 & 애니메이션으로 상호작용화
1.
ACTION : 재미없는 역사와 재미있는 게임의 결합
한국전파진흥협회(RAPA) VR콘텐츠 제작과정에 선발되어 게임기획을 하였습니다. 당시 역사인식의 부재가 사회적 문제였는데, 이 문제를 게임화(Gamification)이론을 활용하여 재미있게 역사 교육을 하고자 역사교육 VR콘텐츠 '광화문연가'를 제작하였습니다. 본인은 게임기획 및 팀장을 맡았고, 언리얼엔진4와 오큘러스 CV1으로 제작하였습니다.
2.
PROBLEM : 역사기반 게임기획의 모순 발견
'광화문연가'는 밸런스를 잡는 것이 가장 큰 고민이었습니다. 먼저 교육의 정보 전달과 게임의 재미 전달의 밸런스가 문제였습니다. 또, 게임의 편의를 위해 역사를 왜곡 해야 하는지, 레벨 디자인을 하는 데, 과거의 고증을 얼마만큼 참고해야 할 지 고민이었습니다. 무엇보다 VR은 멀미가 발생하여, 어떤 플레이 경험을 만들지 고민하였습니다.
3.
SOLVING : 이 콘텐츠를 제작하는 목적이 무엇인가?
콘텐츠의 본질에 대해 생각하고, 우선순위를 설정하였습니다. '광화문연가'는 게임의 '재미'보다는 '정보전달'에 우선이었기에 전달하고자 하는 핵심 메세지 외에는 과감히 압축하고 생략하였습니다. VR멀미를 방지하기 위해 맵을 축소하였고, 플레이 타임을 5분 내외로 최대한 줄였습니다.
4.
FEEDBACK : 체계적이 기획 공부의 필요성
첫 게임기획이였기에 부족한 점이 많았었습니다. 특히 기획의 문서화의 필요성을 느꼈었습니다. 3인 개발이라 충분히 소통될 거라고 생각하여 문서화를 무시했는데, 팀원이 잘못 이해하는 경우가 많았었습니다. 꾸준히 기획을 기록하고 문서화를 하고, 주기적인 의사소통의 필요성을 느꼈습니다.
개발과정
수료증