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한국신화 재해석 모바일 퍼즐 게임 제작

진행기간
2018.03 ~ 2018.11
역할
PM
프로그래밍
팀장
태그
모바일
한국신화
퍼즐

한국신화 재해석 모바일 퍼즐 게임 '마고' 제작

2018.03 - 2018.11 프로젝트 매니저 & 서브 프로그래머 (팀장) #모바일 #횡스크롤퍼즐 #한국신화
서강대-교육부 CK-2 콘텐츠 창작 지원사업에 선정되었습니다. 우리만의 게임을 만든다는 [Begin_US]라는 게임제작팀을 조직하여 잊혀진 우리의 한국신화를 재조명한다는 의미로 '마고할미'의 모티브를 딴 모바일 게임 '마고'를 제작하였습니다.
프로젝트 매니저(팀장)
유니티(C#) 프로그래밍
게임 전시 기획 및 예산 조달
with
1.
장르
2.
개발 툴
3.
개발 기간(인원)
4.
플랫폼 & 디바이스
5.
기타
6.
제작의도
7.
스토리
8.
게임 특징
2D 횡스크롤 모바일 퍼즐 게임
Unity5(C#), Spine(Animation), LogicX(BGM)
8개월 (10명)
모바일, 터치
2018 서강대학교 Art & Technology 학과 게임전시 참여 2019 서강대학교 제 5회 국제한국학포럼 게임전시 참여
우리의 신은 어디에 있는가?
이 한 가지 물음으로부터 'MARGO'는 출발한다. 한국의 유일하게 기록된 신화 '마고할미'를 현대식으로 재해석하여 잊혀진 것들을 게임이라는 창으로 풀어보고자 한다.
차가운 회색도시에 사는 소녀 '마고' 그녀는 세상을 밝게 비추기 위해 잊혀진 오방색을 찾아 여정을 떠난다. 그녀는 여정 중 '천상' '지하' '저승' '지상'의 사방신들을 만나며 이들로부터 오방색을 돌려받고자 시험해 도전한다. 삭막한 세상이 다채로워질 수 있도록, 플레이어의 지혜를 빌려주십시오.
(1) 퍼즐을 풀어나갈수록, 회생배경이 오방색으로 채워나가는 시각적 연출 (2) 한국적인 상징들의 애니메이션과 물리엔진으로 실감나는 연출 (3) 고전 소설의 영웅 일대기적 서사를 표현한 횡스크롤 진행
1.
ACTION : '우리'만의 게임을 만들어보자!
게임에 관련된 대외활동을 해왔지만, 게임을 처음부터 끝까지 완성해본 경험은 없었습니다. 게임 기획을 넘어 다른 개발 분야를 경험해보고 싶었고, 에셋 없이 리소스를 모두 자력으로 제작하는 우리만의 게임을 만들고 싶었습니다. 이에 마음이 맞는 학과 동기생 10명과 함께 [비긴어스]라는 팀을 만들어, 한국신화 '마고 할미'를 재해석한 모바일 퍼즐 게임 [MARGO]를 제작하였습니다.
2.
PROBLEM : 감당할 수 없는 작업량
에셋없이 만드는 게임의 작업량은 상상 이상이었습니다. 그래픽, 프로그래밍 코드, 배경음악과 효과음 모두 손수 제작했었습니다. 에셋을 사용할까 고민도 했지만, '직접'만드는 것이 의미 있는 프로젝트였기에 장인정신을 고집했습니다. 또 10명의 실력과 니즈가 너무 달라 잡음이 생겨 나아가는 것이 힘들었고 저의 리더십의 한계를 느꼈었습니다.
3.
SOLVING : 철저한 역할분담과 제작규모 축소
팀장으로서 팀원들과 1대 1로 면담하며 팀원들의 실력과 원하는 게임의 방향성을 확인했습니다. 의견을 모두 종합한 후에 모두가 동의하는 게임개발의 방향성을 제시하였고, PM으로서 원할한 소통과 역할 배분을 해주었습니다. 제작규모는 초기보다 20%로 줄였고, 작더라도 완성도 높은 게임을 제작하려고 노력했습니다.
4.
FEEDBACK : 인생 최고의 팀플레이
인생에서 가장 힘든 경험 중 하나였습니다. 팀장과 프로그래밍과 프로젝트 매니저까지 모두 하느라 힘들었지만, 그만큼 가장 보람찬 프로젝트였습니다. 학부생 10명이, 오직 열정만으로 7개월 동안 꾸준히 개발하여 게임을 완성했다는 그 자체에 만족감을 느꼈습니다. 또 리더는 팀원보다 더 많이 공부해야 팀원을 이끌 수 있다는 책임감을 느꼈습니다.
개발 과정

PRESS

MARGO 기획의도 영상
MARGO 제작자 인터뷰 영상